TogakiMakerは使いやすくするための様々な特徴があります

TogakiMakerの特徴

シナリオライターと演出作家をわけた設計

ゲームを作っていると、シナリオライターの納品とスクリプターのアサインタイミングがずれたり、開発後半でキャラクターの言い回しの変更が入るようなことがよく起こります。

個人開発などでシナリオを考えながら演出を作るような場合には問題になりにくいですが、スクリプトとシナリオテキストをまとめて1つのエディット機能で編集するような仕組みの場合、シナリオライターとスクリプターがそれぞれ別の人になると途端に作業がしにくくなってしまいます。

TogakiMakerは、シナリオライターとスクリプターは別の人であり、アサインタイミングが異なることもあるという前提で設計されています。

セリフをブロックとして扱う設計

テキスト形式で演出を打ち込むスクリプト型のシナリオエディットとは違い、TogakiMakerではセリフをブロックとして扱い、セリフとセリフの間やセリフブロック自体に演出をセットするような設計になっています。

これにより、シナリオの言い回しが変化した際のリインポート操作や、海外展開を想定したローカライズの対応をボタン操作で簡単に実行できるようになっています。

ランタイムでのトライ&エラー

TogakiMakerは、一部のウィザード等を除きUnityのGUIで実装しています。

このGUIはゲームを実行している時にいつでも開くことができ、その場でデータを編集して再生確認できるようになっています。

例えば、ゲームの通しプレイの最中に発生した会話でキャラクターの立ち位置が気になった場合には、その場でエディット画面を開いてデータを調整し、ゲームを続けたまま再度会話を再生して確認することができます。

GUI操作によるヒューマンエラーの抑制

TogakiMakerのほとんどの機能はUnityのGUIで実装しています。

セリフ間に挟む演出コマンドの種類や、それぞれの演出コマンドが持つ多種多様なパラメータは全て画面に表示されます。

パラメータごとに入れられる値や選択肢はプログラムから制限されているため、タイプミスなどのヒューマンエラーで「なぜか動かない」というような状況になることはほとんどありません。

プログラマによるカスタマイズ

TogakiMakerはカスタマイズ機能が豊富で、プロジェクトにあわせたどのような会話演出でも作ることができます。

1つのプロジェクトの中に複数種類の再生機能を構築したり、プロジェクト固有の演出を追加するためのウィザード機能を用意しています。